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La gamificación aplicada a la salud

descarga (2)El término gamificación, adaptado en los últimos tiempos del anglosajón “gamification” supone la introducción del juego para fomentar cambios de actitud en el comportamiento de las personas, en búsqueda de un beneficio para estas.

El término se utiliza desde hace ya algunos años para referirse de algún modo a la utilización de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con una finalidad bien clara y lejos de lo que pueda parecer.

La gamificación pretende potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes en todos los juegos. Se utiliza como una nueva y muy potente estrategia para influir y motivar a grupos y colectivos de personas.

En los últimos años y coincidiendo con el éxito de las llamadas webs 2.0, ha ido creciendo la creación de comunidades alrededor de todo tipo de redes sociales y otros medios digitales. Aún así, no siempre es fácil estimular la actividad dinámica y frecuente entre los miembros de una comunidad.

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La correcta implementación de estrategias de gamificación permite pasar de la simple conectividad al “engagement (término utilizado para identificar el compromiso), consiguiendo así que los miembros de una misma comunidad, los trabajadores de una empresa, los estudiantes de un instituto, los habitantes de una ciudad, etc… participen de forma dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo de la voluntat.

La integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo ni mucho menos, pero su crecimiento exponencial de la utilización de videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad, y cualquier otra área de actividad humana, para descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz. En estos últimos años se ha iniciado también la expansión en el estudio de su aplicación en otros ámbitos no necesariamente lúdicos. Gamificación ha sido el término elegido para definir esta tendencia.

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La técnica utilizada puede animar a las personas a realizar tarear que normalmente se consideran aburridas, como completar encuestas, ir de compras, o leer páginas web.

Consiste en una potente estrategia con el objetivo de motivar a los jugadores a entrar y permanecer en esa actividad lúdica el máximo tiempo posible, otorgandole como recompensa a retos, premios llamados “badges o insignias“.

Estos hitos motivacionals pueden servir para:

  • Capturar y convertir el aprendizaje en diferentes contextos.
  • Fomentar y motivar la participación y los resultados del aprendizaje.
  • Formalizar este aprendizaje y mejorar la participación social.
  • Consolidar el capital social.

Las mecánicas de juego son una serie de normas que intentan generar juegos que se puedan disfrutar, que generen placer, participación y compromiso por parte de los jugadores, al aportarles retos y un camino por el que discorrer. Esto puede suceder en un videojuego o en cualquier tipo de aplicación, por ejemplo en el entorno de trabajo, estimulando a los trabajadores a mejorar sus habilidades, y a los clientes, incentivando su participación en una determinada actividad.

Existen muchas mecánicas de juego diferentes, pero entre las más utilizadas dentro de la gamificación podemos encontrarnos las siguientes:

  • Recolección de objetos
  • Puntos
  • Comparativas y clasificaciones
  • Niveles
  • Feedback

Algunos de los ejemplos de utilidades y aplicaciones que utilizan este sistema son las siguientes:

En referencia a la salud podemos encontrar diversos ejemplos muy útiles para mantener un buen nivel de forma y mejorar nuestros hábitos:

  • Nike +: Gestor de ejercicio personal
  • Endomondo: Otro gestor similar al anterior
  • Quit Good Nico: Aplicación móvil para ayudar a dejar el hábito tabáquico.
  • Superbetter: Aplicación para ayudarte a tener mejores hábitos
  • Zamzee: Podómetro que ayuda a ser más activos, midiendo la actividad diaria de los adolescentes

Fuente: http://www.gamificacion.com/ (@gamificacion)

4 comentarios
  1. Campus Sanofi
    Campus Sanofi Dice:

    Interesante post Sergi, gracias por difundir información concisa y útil sobre esta tendencia que, como bien apuntas, ya ha llegado al campo de la salud. Si bien es cierto que el ámbito en el cual se aprovechan más los beneficios de este formato se relacionan con la prevención de enfermedades y el control de patologías crónicas, como el caso de Diguan Game, creado para adolescentes con diabetes http://www.diguangame.es/, también la gamificación ha mostrado su potencial para facilitar el aprendizaje de los profesionales sanitarios. Compartimos un post que recientemente publicamos al respecto https://www.campussanofi.es/2014/07/08/los-profesionales-sanitarios-tambien-aprenden-jugando/. ¡Un saludo y seguiremos atentos a tus próximas publicaciones!

  2. SalusPlay
    SalusPlay Dice:

    Los cursos que impartimos desde http://www.salusplay.com además de estar basados en contenidos multimedia (texto, podcast y vídeos), y herramientas web exclusivas, disponen de un entorno gamificado que incluye la realización de ejercicios interactivos.
    Tras formar a más de 11.100 alumnos, podemos asegurar que este tipo de formación gamificada, mas allá de la simple superación del curso, provoca que el alumno consiga un aprendizaje duradero.

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