De unos años a esta parte vivimos, podríamos decir, en la “burbuja” de la #eSalud… una “burbuja” que va creciendo en los últimos años y de una forma u otra se está haciendo hueco no solo entre los profesionales sanitarios sino también, y sobretodo, entre los pacientes (o debería llamarlos e-pacientes…). Con más o menos éxito durante los últimos años hemos ido aprendiendo los unos de los otros gracias a observar experiencias ajenas y
Hace escasas horas ha llegado a su fin una de las experiencias que más me ilusionaban en los últimos meses. La primera edición de la asignatura de telemedicina en los estudios de pregrado de la facultad de medicina de Lleida hoy ha cerrado las puertas después de una más que interesante tarde de lectura de proyectos en una clase impartida por los propios alumnos. Ha sido un placer escuchar a estos futuros médicos, leer entre líneas sus intenciones de futuro
Llevamos ya varios años dándole vueltas a la #eSalud y la #telemedicina, difundiendo de este a oeste y de norte a sur esta modalidad de comunicación, atención virtual al paciente, difusión de conocimiento en red, formación continuada comunitaria… dando tumbos por internet aprendiendo unos de otros (como no puede ser de otro modo…) y formando la idea global del concepto en cuestión, pero sin llegar nunca
Debo reconocer que me siento ciertamente ilusionado con el nuevo proyecto que me pusieron hace unos meses sobre la mesa y que estamos preparando para dentro de muy pocas semanas. Era de esperar que el crecimiento exponencial de la eSalud y la telemedicina en nuestros tiempos y en nuestro entorno, los dispositivos móviles aplicados a la salud, la utilización de los medios digitales por parte de pacientes y profesionales de salud, y la utilización cada vez mayor de plataformas de comunicación
El término gamificación, adaptado en los últimos tiempos del anglosajón “gamification” supone la introducción del juego para fomentar cambios de actitud en el comportamiento de las personas, en búsqueda de un beneficio para estas. El término se utiliza desde hace ya algunos años para referirse de algún modo a la utilización de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con una finalidad bien clara y lejos de lo que pueda parecer. La gamificación pretende potenciar la motivación, la concentración,
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